En esta clase, comenzamos a
conocer cuáles eran los conceptos que teníamos que tener claro a la hora de
elegir cualquier recurso que iban a utilizar los niños, ya que somos las
maestras las que debemos conocer los criterios a la hora de seleccionar cada material
de manera que sea el más adecuado.
En primer lugar, vimos el
concepto de interactividad, que de entiende como la comunicación que
se da entre un recurso y la persona que lo utiliza, es decir, yo realizo una
acción y obtengo una respuesta.
Una vez entendido esto, vimos a
los tipos de niveles que existen dentro de este, ya que se clasifican según la
comunicación que se establezca, pudiendo ser la interactividad 1 en la que
solamente el recurso que utilizamos nos ofrece una sola opción y la respuesta es
la misma para todos , un ejemplo de esto, puede ser un cuento en el que esté
todo dirigido y no puedas elegir nada, solo interactuar con la única opción que
dan , como es entrar en un palacio y que lo único que puedas hacer para ver
otra página sería pinchar en la puerta porque no hay más opciones. Más tarde,
vimos la interactividad 2, esta consta de elegir las opciones que te dan, que
son más de una, y puedes volver atrás y elegir otra, pero solo las que te
ofrecen por lo que son opciones cerradas en las que la persona que utiliza el
recurso no puede modificar nada.
El nivel 3 y 4 de interactividad,
ya pasan a tener una dificultad mayor. En el nivel 3, el recurso es abierto, es
decir, que cualquier persona lo puede cambiar, puedes participar de forma voluntaria
sin tener que elegir entre a o b, sino que puedes modificar interviniendo en el
recurso abiertamente. Un ejemplo de este nivel, es el video que vimos en clase
en el que ponías diferentes calles, y según tú ibas cambiando las calles, ibas
a un sitio o a otro. Y por último, el nivel de interactividad 4, tienes la total libertad pudiéndolo modificar todo, un ejemplo que
hemos practicado en clase es por ejemplo el avatar y el preci.
Una vez visto el primer concepto
sobre la interactividad, pasamos al concepto de navegación, que se
refiere a las posibilidades que la persona utiliza, es decir la representación
gráfica de los itinerarios que yo puedo escoger. La navegación puede ser
lineal, que solo tendría una opción, o estrella que tendría varias opciones.
El tercer concepto es el de la usabilidad,
que como su propio nombre indica, es la capacidad que tiene el recurso para ser
usable. La usabilidad está relacionada con la intuición del usuario a la hora
de utilizarlo, pudiendo ser baja, cuando es difícil o se necesita un tiempo
para saber utilizarlo, y alta, cuando es fácil de usar. Un ejemplo de
usabilidad, es el Paint, ya que éste tiene una usabilidad alta debido a su
fácil uso e intuición, al contrario que el Sony Vegas. Además, en este término, hay
que destacar la curva del aprendizaje que está relacionado con el tiempo que
invierte una persona en aprender para tener éxito, es decir, cuanto más
empinada sea la curva, más intuitiva sea el recurso y por lo tanto más usable
es.
Otro término a conocer es el de
la accesibilidad, es decir, cuánto
de accesible es. La accesibilidad es la posibilidad que te ofrece un recurso
digital para adaptarse a las necesidades educativas especiales que tiene una
persona. Windows, es un programa que ofrece mucha accesibilidad, ya que si
tienes deficiencia visual se pueden hacer ciertos atajos .Por lo tanto, se
puede destacar que la accesibilidad aparece cuando una persona puede modificar
el recurso digital para las diferentes dificultades que tienen los alumnos.
El penúltimo concepto, es el de
la interfaz,
que es la manera en la cual el recurso está estructurado y la manera en la que
te comunicas. Esto se puede explicar de forma más clara con el ejemplo de los
móviles, ya que antes para escoger alguna aplicación que te ofrecía el móvil,
tenías que ir introduciéndose hasta que se desplegase la opción que tú querías,
mientras que ahora directamente puedes elegir directamente el icono que quieres
sin tener que desplegar opciones. Esto se ha llevado a cabo con el objetivo de
simplificar.
Y para finalizar, el último
término es el de la inmersión, que significa “sumergirse”, es decir, la
capacidad que tiene un recurso de sacarte de la realidad en la que estás y
meterte en uno digital. La capacidad que tiene un recurso para anularte todos
los estímulos. Un ejemplo de esto es la realidad virtual.
Englobando todos los conceptos y
criterios que hay que tener en cuenta para analizar los recursos, se puede
concretar que es relevante e imprescindible tener claro qué significan estos
conceptos y para qué sirven ya que a la hora de elegir cualquier tipo de
material para nuestros futuros alumnos, tenemos que tener la capacidad de saber
si es adecuado o no, qué ventajas y
desventajas tiene y qué es lo más apropiado para las características y las edades
de los niños. Por ejemplo, para niños de infantil a la
hora de utilizar recursos digitales, sería necesario una interfaz sencilla, una
inmersión y usabilidad alta, muy accesible, un grado de interactividad entre el
nivel 1 y 2 y que tenga un mapa de navegación sencilla.
Por todo, ello, es imprescindible
integrar estos conceptos ya que lo más importa no es memorizar a qué se
refieren, sino comprenderlos para que cuando llegue la hora de llevarlos a cabo
sepamos utilizarlo de la mejor forma posible.
No hay comentarios:
Publicar un comentario