miércoles, 26 de diciembre de 2012

CAPACIDAD QUE TENEMOS QUE TENER PARA ANALIZAR LOS RECURSOS


En esta clase, comenzamos a conocer cuáles eran los conceptos que teníamos que tener claro a la hora de elegir cualquier recurso que iban a utilizar los niños, ya que somos las maestras las que debemos conocer los criterios a la hora de seleccionar cada material de manera que sea el más adecuado.
En primer lugar, vimos el concepto de interactividad, que de entiende como la comunicación que se da entre un recurso y la persona que lo utiliza, es decir, yo realizo una acción y obtengo una respuesta.
Una vez entendido esto, vimos a los tipos de niveles que existen dentro de este, ya que se clasifican según la comunicación que se establezca, pudiendo ser la interactividad 1 en la que solamente el recurso que utilizamos nos ofrece una sola opción y la respuesta es la misma para todos , un ejemplo de esto, puede ser un cuento en el que esté todo dirigido y no puedas elegir nada, solo interactuar con la única opción que dan , como es entrar en un palacio y que lo único que puedas hacer para ver otra página sería pinchar en la puerta porque no hay más opciones. Más tarde, vimos la interactividad 2, esta consta de elegir las opciones que te dan, que son más de una, y puedes volver atrás y elegir otra, pero solo las que te ofrecen por lo que son opciones cerradas en las que la persona que utiliza el recurso no puede modificar nada.
El nivel 3 y 4 de interactividad, ya pasan a tener una dificultad mayor. En el nivel 3, el recurso es abierto, es decir, que cualquier persona lo puede cambiar, puedes participar de forma voluntaria sin tener que elegir entre a o b, sino que puedes modificar interviniendo en el recurso abiertamente. Un ejemplo de este nivel, es el video que vimos en clase en el que ponías diferentes calles, y según tú ibas cambiando las calles, ibas a un sitio o a otro. Y por último, el nivel de interactividad  4, tienes la total libertad  pudiéndolo modificar todo, un ejemplo que hemos practicado en clase es por ejemplo el avatar y el preci.
Una vez visto el primer concepto sobre la interactividad, pasamos al concepto de navegación, que se refiere a las posibilidades que la persona utiliza, es decir la representación gráfica de los itinerarios que yo puedo escoger. La navegación puede ser lineal, que solo tendría una opción, o estrella que tendría varias opciones.
El tercer concepto es el de la usabilidad, que como su propio nombre indica, es la capacidad que tiene el recurso para ser usable. La usabilidad está relacionada con la intuición del usuario a la hora de utilizarlo, pudiendo ser baja, cuando es difícil o se necesita un tiempo para saber utilizarlo, y alta, cuando es fácil de usar. Un ejemplo de usabilidad, es el Paint, ya que éste tiene una usabilidad alta debido a su fácil uso  e intuición, al contrario que  el Sony Vegas. Además, en este término, hay que destacar la curva del aprendizaje que está relacionado con el tiempo que invierte una persona en aprender para tener éxito, es decir, cuanto más empinada sea la curva, más intuitiva sea el recurso y por lo tanto más usable es.
Otro término a conocer es el de la accesibilidad, es decir, cuánto de accesible es. La accesibilidad es la posibilidad que te ofrece un recurso digital para adaptarse a las necesidades educativas especiales que tiene una persona. Windows, es un programa que ofrece mucha accesibilidad, ya que si tienes deficiencia visual se pueden hacer ciertos atajos .Por lo tanto, se puede destacar que la accesibilidad aparece cuando una persona puede modificar el recurso digital para las diferentes dificultades que tienen los alumnos.
El penúltimo concepto, es el de la interfaz, que es la manera en la cual el recurso está estructurado y la manera en la que te comunicas. Esto se puede explicar de forma más clara con el ejemplo de los móviles, ya que antes para escoger alguna aplicación que te ofrecía el móvil, tenías que ir introduciéndose hasta que se desplegase la opción que tú querías, mientras que ahora directamente puedes elegir directamente el icono que quieres sin tener que desplegar opciones. Esto se ha llevado a cabo con el objetivo de simplificar.
Y para finalizar, el último término es el de la inmersión, que significa “sumergirse”, es decir, la capacidad que tiene un recurso de sacarte de la realidad en la que estás y meterte en uno digital. La capacidad que tiene un recurso para anularte todos los estímulos. Un ejemplo de esto es la realidad virtual.

Englobando todos los conceptos y criterios que hay que tener en cuenta para analizar los recursos, se puede concretar que es relevante e imprescindible tener claro qué significan estos conceptos y para qué sirven ya que a la hora de elegir cualquier tipo de material para nuestros futuros alumnos, tenemos que tener la capacidad de saber si es adecuado o no, qué ventajas  y desventajas tiene y qué es lo más apropiado para las características y las edades de los niños. Por ejemplo, para niños de infantil a la hora de utilizar recursos digitales, sería necesario una interfaz sencilla, una inmersión y usabilidad alta, muy accesible, un grado de interactividad entre el nivel 1 y 2 y que tenga un mapa de navegación sencilla.

Por todo, ello, es imprescindible integrar estos conceptos ya que lo más importa no es memorizar a qué se refieren, sino comprenderlos para que cuando llegue la hora de llevarlos a cabo sepamos utilizarlo de la mejor forma posible.

No hay comentarios:

Publicar un comentario