miércoles, 26 de diciembre de 2012

ALL I WANT FOR CHRISTMAS IS YOU


Feliz Navidad

CARTA A SANTA CLAUS



Querido Santa:

Espero que estés muy bien. Te quiero decir que me he portado bien, algunas veces me peleo con mi mamá, pero es que ella a veces es muy enfadica, y se pelea mucho conmigo y con mi papá. Santa te quiero pedir que le consigas un buen trabajo a mi papá, ya que él se cansa mucho y no gana mucho dinero. Te pido que le digas a Dios que por favor le dé paz a mi mamá, ya que ella pasa muy preocupada, no me gusta verla así.

Santa te pido que le des regalos a mis dos abuelas para que se sientan felices, ellas ya están viejecitas y cansadas. Por mis abuelos, sólo te pido que cuando vayas donde Dios le digas que los cuide mucho y los trate bien. A mi primo Lucas me gustaría que le regalaras un robot grande que hable, pero que antes le digas que si se sigue portando mal, no le llevarás nada.

Por favor Santa, llévale un regalo a cada niño pobre, para que en Navidad se sientan muy queridos y felices y no dejes que anden más niños en la calle y que tengan que trabajar. Pero también te quiero pedir que le digas a Dios, ya que sé muy bien que tú y Él sois muy buenos amigos, que me ayude a ser un mejor niño, a ser obediente, a no cabrear a mis padres y sobre todo a respetarlos.

Santa Claus me despido de ti con un besito muy grande y esperando que el año que viene pueda volver a escribirte de nuevo con la misma ilusión de que cada día el mundo sea un poquito mejor.

Con amor, Sebastián

IDENTIFICACIÓN CORRIENTES PEDAGÓGICAS EN LOS ENTORNOS DIGITALES DE APRENDIZAJE


En esta identificación de estas corrientes pedagógicas podemos destacar los tres enfoques siguientes:

El conductismo,  que se basa en un estímulo y una respuesta, en el que si la acción es buena su repercusión es positiva, como por ejemplo un premio mientras que si la acción es mala, su repercusión también es negativa como es en el caso de un castigo.
Los protagonistas de esta corriente pedagógica son Skiner y Watson, estos, han llevado varios experimentos a cabo, como por ejemplo en el caso de Skiner, el condicionamiento de la paloma y en el caso de Watson el experimento del pequeño Albert.







Un ejemplo del conductismo, es una actividad que vimos en clase en la que el niño debe decir si la palabra tiene la vocal buscada, por ejemplo:

-Dí si tengo esta letra (i) - Bombilla, en este caso, sería que sí, porque en la palabra bombilla podemos encontrar la letra i, por ello, esta actividad tendría un nivel de interactividad 2,

-Otro ejemplo, era una actividad que daban la forma del pingüino y el niño debía encajar en la forma correspondiente, de modo que la propia actividad le avisaba si era esa la forma correcta o se estaba equivocando sin llegar al proceso de pensar.

Más adelante, también vimos el cognitivismo, que se centra principalmente en estimular a la persona para que piense sin tener que condicionarlo con premios ni castigos.
Como futuras docentes, tendremos que estimular los procesos cognitivos del cerebro, no para entrenarlo en algo específico sino para que piense. Los precursores de esta corriente fueron Piaget y Bandura.
Este último dijo "si yo puedo estimular a una persona para que piense, tiene mucho peligro lo que yo quiero que piense, es decir, qué tipo de preguntas quiero estimular". Bandura afirmó que el aprendizaje se llevaba a cabo por medio de la imitación.

-Un ejemplo que vimos en clase sobre el conductismo era una actividad que le enseñaban al niño la imagen del perro, y luego él tenía que formar el perro pensando cómo era la figura que anteriormente había visualizado.







Por último,vimos el constructivismo, en el cual su principal precursor  fueron Piaget y Vigoski ,"Todos aprendemos por estimulación cognitiva, pero tenemos una limitación, nuestro cerebro se puede desarrollar pero siempre con las mismas pautas".
Esa estimulación, la podemos construir dándote muchas opciones para crearlo,sin tener un fin concreto sino libremente estimulando los procesos mentales y fomentando la creatividad y pudiendo diferenciar entre las características personales que cada uno tiene.
-Un ejemplo de esto, sería darles una serie de objetos y que con ellos creasen diferentes formas.




Para finalizar,es importante conocer en qué se basan principalmente estas tres corrientes pedagógicas, ya que el día de mañana debemos saber cuál es el mejor método para enseñar a nuestros alumnos y en qué momento debemos aplicar cada uno de ellos.

CAPACIDAD QUE TENEMOS QUE TENER PARA ANALIZAR LOS RECURSOS


En esta clase, comenzamos a conocer cuáles eran los conceptos que teníamos que tener claro a la hora de elegir cualquier recurso que iban a utilizar los niños, ya que somos las maestras las que debemos conocer los criterios a la hora de seleccionar cada material de manera que sea el más adecuado.
En primer lugar, vimos el concepto de interactividad, que de entiende como la comunicación que se da entre un recurso y la persona que lo utiliza, es decir, yo realizo una acción y obtengo una respuesta.
Una vez entendido esto, vimos a los tipos de niveles que existen dentro de este, ya que se clasifican según la comunicación que se establezca, pudiendo ser la interactividad 1 en la que solamente el recurso que utilizamos nos ofrece una sola opción y la respuesta es la misma para todos , un ejemplo de esto, puede ser un cuento en el que esté todo dirigido y no puedas elegir nada, solo interactuar con la única opción que dan , como es entrar en un palacio y que lo único que puedas hacer para ver otra página sería pinchar en la puerta porque no hay más opciones. Más tarde, vimos la interactividad 2, esta consta de elegir las opciones que te dan, que son más de una, y puedes volver atrás y elegir otra, pero solo las que te ofrecen por lo que son opciones cerradas en las que la persona que utiliza el recurso no puede modificar nada.
El nivel 3 y 4 de interactividad, ya pasan a tener una dificultad mayor. En el nivel 3, el recurso es abierto, es decir, que cualquier persona lo puede cambiar, puedes participar de forma voluntaria sin tener que elegir entre a o b, sino que puedes modificar interviniendo en el recurso abiertamente. Un ejemplo de este nivel, es el video que vimos en clase en el que ponías diferentes calles, y según tú ibas cambiando las calles, ibas a un sitio o a otro. Y por último, el nivel de interactividad  4, tienes la total libertad  pudiéndolo modificar todo, un ejemplo que hemos practicado en clase es por ejemplo el avatar y el preci.
Una vez visto el primer concepto sobre la interactividad, pasamos al concepto de navegación, que se refiere a las posibilidades que la persona utiliza, es decir la representación gráfica de los itinerarios que yo puedo escoger. La navegación puede ser lineal, que solo tendría una opción, o estrella que tendría varias opciones.
El tercer concepto es el de la usabilidad, que como su propio nombre indica, es la capacidad que tiene el recurso para ser usable. La usabilidad está relacionada con la intuición del usuario a la hora de utilizarlo, pudiendo ser baja, cuando es difícil o se necesita un tiempo para saber utilizarlo, y alta, cuando es fácil de usar. Un ejemplo de usabilidad, es el Paint, ya que éste tiene una usabilidad alta debido a su fácil uso  e intuición, al contrario que  el Sony Vegas. Además, en este término, hay que destacar la curva del aprendizaje que está relacionado con el tiempo que invierte una persona en aprender para tener éxito, es decir, cuanto más empinada sea la curva, más intuitiva sea el recurso y por lo tanto más usable es.
Otro término a conocer es el de la accesibilidad, es decir, cuánto de accesible es. La accesibilidad es la posibilidad que te ofrece un recurso digital para adaptarse a las necesidades educativas especiales que tiene una persona. Windows, es un programa que ofrece mucha accesibilidad, ya que si tienes deficiencia visual se pueden hacer ciertos atajos .Por lo tanto, se puede destacar que la accesibilidad aparece cuando una persona puede modificar el recurso digital para las diferentes dificultades que tienen los alumnos.
El penúltimo concepto, es el de la interfaz, que es la manera en la cual el recurso está estructurado y la manera en la que te comunicas. Esto se puede explicar de forma más clara con el ejemplo de los móviles, ya que antes para escoger alguna aplicación que te ofrecía el móvil, tenías que ir introduciéndose hasta que se desplegase la opción que tú querías, mientras que ahora directamente puedes elegir directamente el icono que quieres sin tener que desplegar opciones. Esto se ha llevado a cabo con el objetivo de simplificar.
Y para finalizar, el último término es el de la inmersión, que significa “sumergirse”, es decir, la capacidad que tiene un recurso de sacarte de la realidad en la que estás y meterte en uno digital. La capacidad que tiene un recurso para anularte todos los estímulos. Un ejemplo de esto es la realidad virtual.

Englobando todos los conceptos y criterios que hay que tener en cuenta para analizar los recursos, se puede concretar que es relevante e imprescindible tener claro qué significan estos conceptos y para qué sirven ya que a la hora de elegir cualquier tipo de material para nuestros futuros alumnos, tenemos que tener la capacidad de saber si es adecuado o no, qué ventajas  y desventajas tiene y qué es lo más apropiado para las características y las edades de los niños. Por ejemplo, para niños de infantil a la hora de utilizar recursos digitales, sería necesario una interfaz sencilla, una inmersión y usabilidad alta, muy accesible, un grado de interactividad entre el nivel 1 y 2 y que tenga un mapa de navegación sencilla.

Por todo, ello, es imprescindible integrar estos conceptos ya que lo más importa no es memorizar a qué se refieren, sino comprenderlos para que cuando llegue la hora de llevarlos a cabo sepamos utilizarlo de la mejor forma posible.

miércoles, 19 de diciembre de 2012




Esta práctica, consistía en realizar un cuento digital dirigido a niños de cuatro años, con un nivel de interactividad 2 de modo que estos, tuviesen la opción de elegir entre al menos dos opciones, pero sin llegar a que el cuento sea complicado. Además, era imprescindible grabar la letra del cuento en archivos de audio porque los niños a esta edad todavía no saben leer, de modo que de forma autónoma puedan escucharlo y entender de qué va el cuento.

El cuento que he llevado a cabo, muestra la historia de un Conguito que no se sentía feliz, y realizó varias actividades intentando buscar algo que consiguiera divertirle. En cada una de las escenas, Congo además de contar su ruta en busca de su felicidad, intenta mostrar ciertos valores necesarios para la vida de modo que los niños a parte de divertirse, y aprender los deportes puedan integrar algunos de ellos.

A la hora de realizar este cuento, se ha tenido que tener en cuenta ciertos aspectos, ya que es muy importante a la hora de diseñarlo saber para quién va dirigido y qué es lo que queremos conseguir. Algunos de ellos son una interfaz sencilla, de modo que a la hora de que los niños se comuniquen con el sistema esté simplificado ,además la inmersión debe ser alta  para que estos logren meterse en la realidad del cuento, al igual que la usabilidad también es necesario que sea alta, también debe ser muy accesible para que el niño que tenga cualquier tipo de discapacidad pueda leerlo sin problemas, también se debe tener en cuenta el grado de interactividad, ya que para niños de 4 años, el nivel 3 y 4 son demasiado difíciles para ellos, y por último una navegación sencilla para que los niños que lo utilicen no se pierdan en ningún momento.

Para finalizar, la realización de este cuento es de gran utilidad ya que como futuras docentes, debemos saber cómo realizar recursos  apropiados dependiendo de las edades y el nivel en el que estén los niños.